V 42 rokoch od ich prvého vstupu do našich domovov sa videohry stávajú čoraz zručnejšími pri vyvolávaní našich emócií. Silné rozprávkové oblúky, zložité obsadenia a niekedy zmysluplné vzťahy medzi postavami znamenajú, že rovnako ako dobrá kniha alebo televízny seriál môže herný svet vtiahnuť hráča a udržať ho tam celé hodiny. Na Stanfordskej univerzite sa vedci snažia zapojiť ešte viac: pracujú na meraní fyziologických reakcií hráča - teploty, dychovej frekvencie, srdcovej frekvencie - s myšlienkou, že jedného dňa bude hra reagovať na emócie hráča.
Bowen Research tvrdia, že hry na hranie rolí, v ktorých hráči predpokladajú identifikáciu postavy, majú obzvlášť emocionálny dopad.
Ľudia sa dostanú do skutočného kľuku. "Vidíš život a smrť a objavujú sa magické veci." Hráči sa zapájajú do postáv vďaka hĺbke príbehu („konkurenčné romány“), strihaných scén, „rozsiahlym“ hudobným partitúram a samozrejme desiatkam a desiatkam hodín hry.
Smrť Aeries v Final Fantasy VII, kde prepadla mečom, sa zdá byť pre náš priemysel určujúcim momentom. V štúdii sa to spomínalo znova a znova. Mnohí plakali a nemohli zabudnúť. Ľudia strávili mesiace pokusom o jej oživenie a apelovali na Square Enix na pokánie.
Vrátiť tieto emocionálne reakcie späť do herného sveta je cieľom dizajnérov videohier, Mick Hocking, senior riaditeľ spoločnosti Sony, ktorý vyrába konzoly PlayStation, uviedol v roku 2011. V roku 2012 došlo k aktualizácii 3D skenovacej kamery Kinect od spoločnosti Microsoft, ktorá poskytla schopnosť zariadenia „čítať výrazy tváre a reagovať na ne“ tlačila hry o krok bližšie k tomuto cieľu.
Výrazy tváre sú však iba jednou časťou prejavov emócií. Ďalšie viditeľné, merateľné fyziologické reakcie, ako napríklad srdcová frekvencia hráča, naznačujú, čo sa deje v jeho hlave. Vedci zo Stanfordu navrhli vlastný ovládač videohier, ktorý tieto parametre číta, čo hrubým spôsobom vyhodnotí emocionálny stav hráča.
Hráči videohier sú čoraz viac vyzývaní, aby zvážili morálne otázky a emocionálne sa rozhodli. Skutočne pohlcujúci zážitok mohol vidieť, že herný systém skutočne prečítal vašu reakciu, a aby vaša postava reagovala zodpovedajúcim spôsobom. V spojení s vyspelými systémami virtuálnej reality, z ktorých niekoľko sa momentálne vyvíja, by videohry po desiatich rokoch mohli byť rovnako meniace sa hry, ako vtedy boli vtedajšie konzoly ako Magnavox Odyssey.