https://frosthead.com

Videohry budú čoskoro schopné prečítať vaše emócie

V 42 rokoch od ich prvého vstupu do našich domovov sa videohry stávajú čoraz zručnejšími pri vyvolávaní našich emócií. Silné rozprávkové oblúky, zložité obsadenia a niekedy zmysluplné vzťahy medzi postavami znamenajú, že rovnako ako dobrá kniha alebo televízny seriál môže herný svet vtiahnuť hráča a udržať ho tam celé hodiny. Na Stanfordskej univerzite sa vedci snažia zapojiť ešte viac: pracujú na meraní fyziologických reakcií hráča - teploty, dychovej frekvencie, srdcovej frekvencie - s myšlienkou, že jedného dňa bude hra reagovať na emócie hráča.

Bowen Research tvrdia, že hry na hranie rolí, v ktorých hráči predpokladajú identifikáciu postavy, majú obzvlášť emocionálny dopad.

Ľudia sa dostanú do skutočného kľuku. "Vidíš život a smrť a objavujú sa magické veci." Hráči sa zapájajú do postáv vďaka hĺbke príbehu („konkurenčné romány“), strihaných scén, „rozsiahlym“ hudobným partitúram a samozrejme desiatkam a desiatkam hodín hry.

Smrť Aeries v Final Fantasy VII, kde prepadla mečom, sa zdá byť pre náš priemysel určujúcim momentom. V štúdii sa to spomínalo znova a znova. Mnohí plakali a nemohli zabudnúť. Ľudia strávili mesiace pokusom o jej oživenie a apelovali na Square Enix na pokánie.

Vrátiť tieto emocionálne reakcie späť do herného sveta je cieľom dizajnérov videohier, Mick Hocking, senior riaditeľ spoločnosti Sony, ktorý vyrába konzoly PlayStation, uviedol v roku 2011. V roku 2012 došlo k aktualizácii 3D skenovacej kamery Kinect od spoločnosti Microsoft, ktorá poskytla schopnosť zariadenia „čítať výrazy tváre a reagovať na ne“ tlačila hry o krok bližšie k tomuto cieľu.

Výrazy tváre sú však iba jednou časťou prejavov emócií. Ďalšie viditeľné, merateľné fyziologické reakcie, ako napríklad srdcová frekvencia hráča, naznačujú, čo sa deje v jeho hlave. Vedci zo Stanfordu navrhli vlastný ovládač videohier, ktorý tieto parametre číta, čo hrubým spôsobom vyhodnotí emocionálny stav hráča.

Hráči videohier sú čoraz viac vyzývaní, aby zvážili morálne otázky a emocionálne sa rozhodli. Skutočne pohlcujúci zážitok mohol vidieť, že herný systém skutočne prečítal vašu reakciu, a aby vaša postava reagovala zodpovedajúcim spôsobom. V spojení s vyspelými systémami virtuálnej reality, z ktorých niekoľko sa momentálne vyvíja, by videohry po desiatich rokoch mohli byť rovnako meniace sa hry, ako vtedy boli vtedajšie konzoly ako Magnavox Odyssey.

Videohry budú čoskoro schopné prečítať vaše emócie