Mesto New York má nový cieľ pre milovníkov animácie: Process Lab of Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum.
Súvisiaci obsah
- Teraz môžete mať roztomilú pohyblivú lampu Pixar ako domáceho maznáčika
- Skutočné škótske krajiny, ktoré inšpirovali Pixarov „statočný“
Laboratórium umiestnené v starej kancelárskej budove Andrewa Carnegieho je interaktívnym priestorom múzea, v ktorom sa môžu návštevníci všetkých vekových skupín zúčastňovať procesu navrhovania vizuálne, digitálne a ručne.
Laboratórium práve otvorilo prehliadku „Pixar: Design of Story“ (nazeranie do 7. augusta 2016), ktorá skúma chémiu animovaného obrázka. Sleduje náročný päťročný proces potrebný na vytvorenie celovečerného filmu v štúdiách Pixar Animation Studios, od počiatočnej myšlienky cez vývoj príbehov, postáv, nálady, hudby, farebných skriptov a nastavení.
Steny sú osadené zriedkavo viditeľnými originálnymi ručne kreslenými náčrtmi ceruziek a atramentov - väčšina režisérov Pixar začínala ako animátori - architektonické kresby, maľby, hlinené sochy a digitálne vytvorené obrazy takých populárnych postáv Pixar, ako je Sadness from Inside Out, kovboj Woody z Toy Story a ryšavka lukostrelecká Merida z Brave .
„Naše filmy nie sú o príbehoch, ale o rozprávaní príbehov, “ hovorí Elyse Klaidman, dlhoročná riaditeľka Pixar University (interná škola pre zamestnancov) a archívov v Pixar Animation Studios v Kalifornii. „Začína to tým, že chceme rozprávať príbeh. Snažíme sa vytvárať príťažlivé postavy v uveriteľnom svete. Kto sú postavy? Ako sa menia? Čo sa učia? “
"Naši riaditelia prichádzajú s nápadmi, ktoré zdieľajú s [CEO] Johnom Lasseterom a našim Brain Trust, tímom riaditeľov, ktorí rozhodujú o tom, ktorý príbeh rezonuje, " vysvetľuje Klaidman. „Sú to ľudia, ktorí majú túto vášeň rozprávať príbehy, vďaka ktorým sa cítime úžasne, príbehy, ktoré majú pre nich hlboký význam. Príbehy pochádzajú zo života. “
Zvážte Inside Out, film Pixar z roku 2015, ktorý zobrazuje vnútro 11-ročného dievčenského mozgu, pretože v ňom dominujú protichodné emócie.
"Je to o tom, čo sa stane s mozgom dievčatka, keď prechádza na strednú školu, " hovorí Klaidman.
V skutočnosti príbeh pre Inside Out prišiel od režiséra Pixara Pete Doctera, ktorého zasiahli emocionálne zmeny, ktoré zažila jeho dcéra, keď prešla od bezstarostnej dievčatka k stiahnutiu nedospelého. Rozhodol sa natočiť film, ktorý by ukázal dievčenský „vonkajší“ život v škole a doma a zároveň ilustroval nepokoje v jej mozgu, najmä jej emócie: Radosť, smútok, znechutenie, strach a hnev.
Každá z nich má svoju vlastnú farbu a osobnosť.
Radosť je teda riedko žlté „to“ dievča. Smútok je plachý modrý knihomoľ. Hnus je zelené zavrhnuté, zlé dievča. Strach je fialová goofball. Hnev je squat trapézový kus. V Inside Out sú emócie plnohodnotnými postavami.
„Dizajn je jadrom a centrom všetkého, čo robíme, “ hovorí Klaidman.
V laboratóriu Cooper Hewitta vidíme proces výskumu a spolupráce Pixaru vo výkresoch Toyy Storyho Woodyho ako prvý počatý, ako sa vyvíja, dokonca ako tvarovaná hlinená hlava. Vidíme, ako Pixarovi počítačoví programátori „mapujú“ spôsob, akým sa dlhé červené kučery na Meridovej hlave hojdajú, keď sa pripravuje na strelenie šípu.
Vidíme autá súťažiť a Úžasňákovi v akcii.
Potom je tu interaktívna časť laboratória: Na 84-palcovom dotykovom displeji je možné získať prístup k 650 príkladom umeleckých diel Pixar a porovnať ich s prácou v zbierke múzea. (Napríklad pri pohľade na dekor moderného domu vo filme Pixar by ste do neho mohli pritiahnuť obrázok kresla Eames a dozvedieť sa všetko o kresle.)
„Našim zámerom v laboratóriu bolo vytvoriť participatívny priestor, ktorý je priesečníkom vzdelávania a digitálneho obsahu, “ hovorí kurátorka Cara McCarty. „Základným cieľom je povzbudiť a inšpirovať našu verejnosť, aby začala premýšľať o dizajne a svete okolo nich. Dizajn je o prepojeniach. “
Prečo Pixar?
„Pozeráme sa na procesy navrhovania rôznych odvetví a tentoraz je to film. Pixar prišiel na myseľ, pretože filmy sú tak vysoko navrhnuté, “hovorí McCarty.
Na podporu tejto myšlienky spoločnosť Pixar a Cooper Hewitt pripravili detskú „pracovnú knihu“, ktorá bude sprevádzať výstavu. Navrhovanie pomocou Pixar: 45 aktivít na vytvorenie vlastných postáv, svetov a príbehov (knihy o kronike) obsahuje stránky, ktoré povzbudzujú deti, aby nakreslili svoje vlastné príbehy a rozšírili sa o rôzne témy Pixar.
Iná miestnosť v laboratóriu slúži ako divadlo na predstavenie Luxa Jr. - priekopníckeho krátkeho filmu, ktorý režíroval John Lasseter v roku 1986. Bol to prvý trojrozmerný počítačom animovaný film a ako prvý získal nomináciu na Oscara. Je to poviedka o stolovej lampe (ocka) a o jeho zúrivom synovi, mini stolnej lampe, v deň hrania, ktorý má svoje pády a pády. (Mini sa krčí, keď skáče na loptu a rozdrví ju, ale zotaví sa, keď nájde ešte väčšiu loptu. Otec iba zavrtí hlavou a vie, čo bude ďalej.)
Film bol pre Pixarovu nadáciu taký dôležitý, že lampa sa stala logom štúdia.
Lassater, ktorý bol vyhodený z animovaného štúdia Disney, ho vytvoril, aby predstavil počítačovú technológiu a dokázal, že dokáže rozprávať príbehy so všeobecne príťažlivými postavami.
"V tom čase sa väčšina tradičných umelcov obávala počítača, " uviedol v nástennom texte Edwin Catmull, prezident spoločnosti Pixar. „Neuvedomili si, že počítač je v umeleckej súprave iba iným nástrojom, ale namiesto toho ho vnímal ako typ automatizácie, ktorý by mohol ohroziť ich prácu… Vydanie časopisu Luxo Jr.… posilnilo tento názor v profesionálnej komunite. "
A ako.
Pri pohľade na film, originálne náčrtky lámp, storyboardy, dokonca aj Lassaterov zoznam „akcií“ odrážajúcich lampy na žltej právnej podložke umožňuje návštevníkom plne porozumieť návrhovým procesom Pixaru - bez straty akejkoľvek magie.
„Pixar: The Design of Story“ je k videniu do 7. augusta 2016 v Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum v New Yorku.